Drukuj

Jak grać w Pente - przykładowa gra
Objaśnia Aaru:

Została do mnie skierowana prośba o przybliżenie zasad gry PENTE. Czuję się mocno zaszczycony, zwłaszcza, że rozegrałem niespełna 500 partii, a mój poziom mocno odbiega od upoważniającego do nauczania. Znalazłbym wśród kurnikowego grona dużo bardziej odpowiednie do tego zadania osoby, ale skoro stowarzyszenie prosi - więc się sprężę i spróbuję kilka elementów początkującym (naprawdę początkującym) graczom przedstawić.

Do rzeczy. Podobnie jak w gomoku przed partią ustawiamy opcję gry: standardowa lub pro, keyro lub keyro pro (istnieją także inne mutacje) oraz limit czasowy. Sama gra sprowadza się do ułożenia przynajmniej 5 kamieni w linii ciągłej (poziomej, pionowej lub ukośnej) lub zbicia 10 kamieni przeciwnika (15 w wersji keyro). Jeżeli jednemu z przeciwników "skończy się" czas - przegrywa. Przy zapełnieniu całej planszy przez obu zawodników przed upływem wyznaczonego limitu czasu powoduje remis.

Szczegóły przedstawię na przykładzie mojej potyczki z iraa - pente pro (oczywiście przeze mnie przegranej).

12
1 i 2

Na pierwszym ujęciu widzimy proste otwarcie gry. Opcja "pro" - czarne zaczynają na j10 (zawsze od środka), następnie białe na dowolnym punkcie planszy, no i czarne drugi ruch poza "kwadratem", wyznaczonym przez linie: H, L, 8, 12. Pozostałe ruchy już dowolne. Druga fotka komplikuje jasną do tej pory sytuację. Spróbuję wytłumaczyć schemat bicia pionów przeciwnika. Biały kamień na l9 umożliwia zbicie pionów przeciwnika znajdujących się na polach k8 i j7. Na 3 fotce widzimy jak ruchem na i6 białe biją dwa czarne kamienie, a na zdjęciu nr 4 rewanż (ruch na m9 usuwa z planszy piony z pozycji k9 i l9). Po każdym biciu, kamienie są usuwane z planszy, a zwolnione pola mogą być ponownie wykorzystane w grze. Możliwe są również przypadki bicia więcej niż jednej pary pionów. Opcja keyro umożliwia bicie dwóch i trzech pionów przeciwnika w linii ciągłej. Nie ma musu bicia (to tak, gdyby ktoś miał jakieś nawyki karciane lub z innych gier). Dwa kolejne pola pomiędzy dwoma pionami przeciwnika nie są "szachowane". Tylko poprzez dostawienia kamienia - "zamykającego" piony przeciwnika - następuje bicie.

34
3 i 4

"Licznik" pod nickami rejestruje liczbę zabranych przeciwnikowi kamieni (na fotce nr 4 widzimy stan 2-2). Liczba 10 pod którymkolwiek z nicków powoduje zakończenie gry i zwycięstwo tej osoby (keyro - 15). Obraz nr 5 przedstawia kolejną przymiarkę do bicia, białe ruchem na j11, a czarne - l6. Plansza się zapełnia (kolejne ujęcie). Czarne dążą do ułożenie 5 kamieni w linii (pamiętajmy, może ich być więcej niż 5).

56
5 i 6

O czym należy pamiętać: - zapomnijcie o nawykach (zwłaszcza niektórych z gomoku), tutaj tzw. "trójka" z "czwórką" nie muszą dać zwycięstwa; - czasami od zablokowania utworzonej przez przeciwnika "trójki", jest kontra mająca na celu zabicie pionów uczestniczących w danej "trójce"; - nie zapędzajcie się z biciem kamieni przeciwnika, nie zawsze trzeba, nawet czasami jest niewskazane; - przemyślcie dobrze każdy ruch, nie zrażajcie się niepowodzeniami, grajcie, grajcie, grajcie...

78
7 i 8

Wystarczy już kontynuować l 11 i wygrana

Pozdrawiam aaru / Arek