REGUŁA PRIORYTETÓW

czyli jak wygrać w gomoku?

     Reguła priorytetów oznacza zasadę pierwszeństwa danego rodzaju ruchów w gomoku nad innymi. Przykładowo 5 ma pierwszeństwo nad 4 (ułożenie czwórki nic nie daje, jeśli w kolejnym ruchu przeciwnik może ułożyć 5 – wygrywa on grę). Jest esencją gomoku pozwalającą na lepsze zrozumienie praw rządzących tą grą. Należy przy tym pamiętać, że reguła priorytetów to jedynie ilustracja logicznych praw rządzących gomoku. Aby zostać dobrym graczem, należy wypracować swój własny styl gry i dużo ćwiczyć – zarówno pod względem samej gry, jak również pod kątem zgłębiania szeroko rozumianej teorii gomoku.

     Poniżej przedstawione są możliwości ruchów z podziałem na ich głębokości – im dalsza głębokość, tym niższy priorytet.
 

Priorytet I.  Pierwsza głębokość – 5 / Overline

 1a. 5 – dokładnie pięć kamieni w rzędzie – wygrana.
xxxxx

 1b. Overline – więcej niż 5 kamieni w rzędzie – brak wygranej (co do zasady należy unikać).
xxxxxx

Priorytet II. Druga głębokość – 4 / VCF

2a. 4 – cztery kamienie w rzędzie. Po ich zagraniu przeciwnik musi je zablokować. Jeżeli 4 nie jest blokowana z żadnej strony, w kolejnym ruchu mamy wygraną (5), chyba że przeciwnik posiada wygraną o wyższym priorytecie (5).
_xxxx_ (otwarta 4) lub 4x4 (dwie czwórki jednocześnie) – wygrana (w kolejnym ruchu 5)
_xxxxo lub oxxxx_ – brak wygranej (w kolejnym ruchu oxxxxo)
xx_xx, xxx_x lub x_xxx – brak wygranej (w kolejnym ruchu xxoxx, xxxox lub xoxxx)

2b. VCF (Victory by Continuous Fours) – kombinacja dająca wygraną za pomocą czwórek. Ma ten sam priorytet co 4, gdyż przeciwnik musi zablokować każdą kolejną czwórkę, aby od razu nie przegrać. Prowadzi do sytuacji _xxxx_ lub 4x4, a w konsekwencji do 5. Najprostszą formą VCF jest 4x3.

UWAGA! Podczas zagrywania VCF może zdarzyć się, że w trakcie blokowania przeciwnik ustawi swoją 4 – taka sytuacja to cut (cięcie). Podczas planowania VCF należy upewnić się, że prowadzi on do wygranej.

Priorytet III. Trzecia głębokość – 3 / fukumi / VCT

3a. 3 – trzy kamienie w rzędzie. Po ich zagraniu przeciwnik musi je zablokować, chyba że posiada wygraną o wyższym priorytecie (5 / otwarta 4  lub 4x4 / VCF). Co do zasady, jeżeli 3 nie zostanie zablokowana, w kolejnym ruchu zostanie przekształcona w otwartą 4, a w konsekwencji 5.
Przykładowe 3: _xxx_, _x_xx_

3b. Fukumi – zagrożenie VCF. Jest to ruch, po postawieniu którego tworzy się możliwość zagrania VCF w kolejnych ruchach. Jeżeli fukumi nie zostanie zablokowane, w kolejnym ruchu powstanie wygrana w postaci VCF, chyba że przeciwnik posiada wygraną o wyższym priorytecie (5 / otwarta 4 lub 4x4 / VCF).

3c. VCT (Victory by Continuous Threats) – kombinacja dająca wygraną za pomocą 3 i fukumi, które następnie prowadzą do otwartych 4, 4x4 lub VCF, a w konsekwencji do ułożenia 5, chyba że przeciwnik posiada wygraną o wyższym priorytecie (5 / otwarta 4 lub 4x4 / VCF). Najprostszą formą VCT jest 3x3 (niezależnie od tego, która trójka zostanie zablokowana, w kolejnym ruchu zostanie ustawiona otwarta 4).

Priorytet IV. Czwarta głębokość – 2 / VC2 / yobi

4a. 2 – dwa kamienie w rzędzie. Zagranie ruchu, który tworzy kilka dwójek jednocześnie, powoduje powstanie zagrożeń VCT. Im więcej tych zagrożeń występuje jednocześnie, tym groźniejsza pozycja powstaje i tym trudniej jest ją obronić.

4b. VC2 – kombinacja dająca wygraną za pomocą 2 (co do zasady), które następnie prowadzą do VCT, chyba że przeciwnik posiada wygraną o wyższym priorytecie (5 / otwarta 4 lub 4x4 / VCF / VCT). Nierzadko zdarza się, że nieodłącznym elementem VC2 są trójki i czwórki, których celem jest rozciągnięcie ataku poprzez utworzenie nowych połączeń. 

4c. Yobi – łączenie 2 (często szerokie, nieoczywiste) dające możliwości ataku w przyszłości. Może być zagrane jedynie po upewnieniu się, że przeciwnik nie ma wygranej o tym samym lub wyższym priorytecie (5 / otwarta 4 lub 4x4 / VCF / VCT / VC2). Rzadko stanowi bezpośrednie zagrożenie VCT, jego celem jest zazwyczaj rozszerzenie ataku w dogodnym miejscu na planszy (element gry pozycyjnej).
 

Priorytet V. Piąta głębokość – surewin / gra pozycyjna 

5a. Surewin – pewna wygrana. Oznacza pozycję, w której jeden z kolorów ma wygraną o priorytecie niższym niż VC2 – np. na początku gry standard dysponując czarnymi kamieniami, albo stawiając wygrywający ruch w niektórych otwarciach (nie musi być on nawet 2). 

5b. Gra pozycyjna – pierwsza faza gry, w które gracze walczą o tempo – inicjatywę. Tempo to zdolność do prowadzenia gry i wywierania presji na przeciwniku, możliwość kontroli rozwoju gry. Gra pozycyjna składa się z trzech istotnych elementów:

1) łączenie kamieni – gracz, którego układ kamieni pozwala na ich łączenie w coraz groźniejsze ataki w przyszłości to gracz, który wywiera presję na przeciwniku. Łączenie kamieni jest nieodzownym elementem ataku.

2) szacunek do przestrzeni – zawsze należy dążyć do prowadzenia gry w taki sposób, żeby po pierwsze stworzyć sobie jak najwięcej przestrzeni pod atak, a po drugie nie dać przeciwnikowi szansy na rozwój poprzez ograniczenie jego własnej przestrzeni, na przykład poprzez swoiste zamknięcie jego kamieni w rogu planszy. Ponadto należy mieć na uwadze fakt, że plansza nie jest nieograniczona, a nasze plany mogą pokrzyżować jej granice. Sytuacja, w której wygraną uniemożliwiają bandy planszy, nosi nazwę edge effect – wówczas atak nie mieści się i trzeba zastanowić się nad innymi rozwiązaniami.

3) mnogość rozwiązań – gra pozycyjna, jako początkowa faza gry, posiada bardzo dużo potencjalnych rozwinięć. Prowadząc grę pozycyjną należy przemyśleć każde z nich i wybrać to, które wydaje się najdogodniejsze i na które przeciwnikowi będzie najtrudniej odpowiedzieć.

 

Opracował:

Łukasz Majksner

Real time web analytics, Heat map tracking